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收费模式进化史30遥望可及

发布时间:2021-01-20 06:24:57 阅读: 来源:沟槽管件厂家

在中国,网游行业这十几年的发展历程和收费模式的发展息息相关。使用时间收费模式以及免费游戏道具收费模式,分别被称为收费模式1.0和收费模式2.0,成为网络游戏发展史上的重要标准,被广大玩家所熟知。在免费模式之后,许多游戏都纷纷尝试新的收费模式,尽管尝试有胜有败,但均未真正成为新的行业标准,开拓出收费模式的3.0。

收费模式1.0

2001年,《石器时代》正式登录中国,它的成功正式让游戏行业明白只有网游才能让行业摆脱盗版的侵袭。而它推出的点卡计时模式,在那一年也成为了网游收费模式的行业标准。后续几年大量的网络游戏登录中国,但收费模式基本上都采用了《石器时代》所使用的收费模式,并在之上进行了不断地优化。甚至在2005年《魔兽世界》登录中国时,都一改在欧美使用的包月模式,采用了点卡收费的模式,足见其影响力之大。与此同时,包月制收费模式尽管不是主流,但在这个时代仍然有少部分网游采用。这两种收费模式加一起,统称为时长收费模式,为收费模式1.0。

图1 :《石器时代》是时长收费模式的代表作品

随着游戏用户的迅速增加,网游行业踏上了快速增长的列车。从2001年到2005年,大量游戏在市场上出现,导致市场竞争变得尤为激烈。在这种情况下,出现了一种奇特的现象,游戏进行测试时用户大量涌入,当游戏开始转入商业化运营进行收费时,用户迅速流失,转移到其他正在测试的游戏中,著名的《A3》就是在这种环境下遭遇惨败的代表作品。这直接导致了游戏行业瞬间遇冷,众多中小型网游在市场中苦苦挣扎,而免费游戏道具收费的商业模式正是在这种环境下应运而生。

收费模式2.0

最早进行免费游戏的大型客户端网游是《巨商》,但产品品质的不足让人并未注意到它的存在。国内第一款成功使用这种收费模式的游戏是《热血江湖》,随后盛大高调宣布旗下最热门的游戏《热血传奇》转为免费游戏,而真正把这股风潮吹到极致的是巨人的《征途》。多款大型网游采用这种收费模式并获得成功,不仅有效地打破了游戏一旦收费就无人来玩的高门槛,而且在收益上满足了付费玩家的攀比心理,实际的收益情况甚至高过时长收费模式的收益。这种收费模式直接导致了05年之后的第二波网游热潮,并一直持续到如今,甚至影响到网页游戏、社交游戏及手机游戏的收费模式,免费收费模式被行业内称之为收费模式2.0。

图2 :《征途》的诞生使道具收费模式成为意义上的行业标准

收费模式2.0后的尝试

免费游戏推出后的多年内,众多游戏公司纷纷试图尝试和挖掘出新的收费模式,以在市场竞争中占据领先地位。比如《魔兽世界》在后期资料片中加入了转服、改名、更换种族等增值服务收费的模式;比如《街头篮球》在游戏中插入可口可乐等异业产品广告牌的游戏内广告收费的模式;比如《地下城与勇士》针对QQ黑钻会员推出的网游会员制分级收费的模式。虽然不是所有的尝试都获得成功,但毕竟这种尝试对行业是积极有益的。而在这其中,最值得一提的就是巨人公司《绿色征途》的交易收费模式和完美世界《神雕侠侣》的绿色收费模式。

《绿色征途》的交易收费模式是从游戏公司只在用户之间交易中抽取5%的交易税。人民币玩家通过付费获得游戏币,与非人民币玩家交易获得装备,运营商收取交易税,非人民币玩家获取95%的游戏币。这种收费模式其实依然是道具收费模式的变种,只是省略了游戏商城直接向用户出售商品的环节,并通过交易税保持游戏内经济体系的平衡(免费游戏最容易出现的问题就是游戏内经济体系崩溃)。《神雕侠侣》的绿色收费模式则比较特殊,游戏中的元宝和银两都有着绑定和不绑定的区别,不绑定的货币可以通过寄售行进行兑换。此举保证了付费玩家和免费玩家都可以同时获得元宝(付费货币)和银两(游戏货币),却不能让通过寄售行的货币进行流通,保证了游戏内经济体系的平衡。此外,游戏还设置了特色积分让非人民币玩家获得收费道具,可以有效地控制两种玩家之间的差距,保持游戏的平衡性

图3: 《神雕侠侣》的新型收费模式值得期待

总体而言,收费模式历年的演变,证明了网游行业在收费上孜孜不倦的探索。只有把一个游戏真正意义上分析的更透彻,把用户的心理摸索的更清晰,才能在市场竞争中获得更好的收益。1.0的时长收费模式,2.0的道具收费模式,都为整个行业的发展起了重要的作用,《征途2》、《神雕侠侣》以及其他作品的尝试同样对行业有着非常正面的积极作用。收费模式3.0虽还未明确树立,但依稀遥望可及。

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